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Last updated Mar.13,2005 EV estimation - 先読み |
| ドロー制限のあるカードゲームは算数を基本にすると、いろんな事が見えて来たり します。ここではそーいうことを紹介してみます。 |
| □エヴォ実験レポート | 2005.03.13 |
| □2002年名人戦メタゲーム | 2002.07.19 |
| □キャラ・サイドの薦め | 2002.06.03 |
| □Tutor | 2001.10.09 |
| □ドローな話 | 2001.08.22 |
| □魔法デッキを算数してみよー(タワー) | 2001.08.22 |
しばらく…てか、メッキリここもアップしてませんでしたが、アポカリプスが
発売され、エヴォ化がかなり楽になってきました。
たまたま、同一時期にエヴォ2とエヴォ3デッキを構築し、
チューニングを行った。詳しいデータは控えていないが、デッキ枚数とエヴォ化
に至るドロー操作がほぼ同等で、明白な差が出たので記しておきます。
現在、エターナルヴォイスは第4弾を迎え、一部キャラを除き、♂♀エヴォカード
が揃っている。つまり、ルール上同一聖獣なのでデッキに8枚まで投入できます。
また、《守護の盾》(装備したキャラはエヴォカード1枚をディスカードし、2枚ドロー
できる能力を得る)により、強力なドロー操作を可能にします。
チューター(サーチカード)として《意思、繋がる時》(魔法)、《覚醒》(格闘)があり、
それぞれ、エヴォカードを手札に持ってこれます。
これらのカードの組合せはエヴォ化を高速化すると同時にデッキ圧縮…欲しい手札を
相手より早く揃えることを実現します。
勝手ながらこの組合せをドローエンジンと呼びましょう。
さて、今回比較したデッキ枚数は50枚、初期手札5枚の魔法キャラです。
両方とも、
エヴォカード×8+守護の盾×4+意思、繋がる時×4
のドローエンジンと、バジリスクの瞳×4の20枚を積んでいます。
ここで、両キャラとも格闘回数1がありますので《覚醒》も入れれば…と思うかも
知れませんが、結果からすると必要ありません。
悪魔なキャラ(笑)は両方入れる価値はありますけどね。
50枚のデッキを引ききるターンは大体10〜11ターンです。 1ターンに(通常+EX)の2枚、チューターで4枚、エヴォカードで14枚(1枚はエヴォる)、 バジリスクの瞳で8枚のドロー能力がありますので、 10ターンで使い切ると、20+4+14+8=46枚+初期手札5→51枚となりますので、大体その あたりとなることがわかります。
今回の結果は平均、エヴォ2で5ターン程度、エヴォ3で7ターン程度となりました。
ドロー系カード以外の30枚で勝利するためには、エヴォ3ではエヴォ後、一発も通せない状況。エヴォ2ならまだ半分スタミナがあるのでなんとか巻き返しも可能、という感じでしょう。
ここまで、実験的に比較したことがなかったため、今回はいい統計データが取れたと思います。
この章の文章は、推敲しながら書いてますので ちょくちょくかわりますよ〜m(__)m
2002年名人戦決勝に臨むにあたり、メタゲームをしてみましょう。
メタゲーム、それは「情報を制するものが、実際の大会を制す」といっても
過言ではない大事な作業です。一種のシミュレーションですね。
昨年の第1回名人戦は情報そのものが少なく、
本格的なメタゲームを行うことができませんでした。しかし、今年は違います。
整理すべき情報が多く、メタゲームとしての本質を思う存分楽しめる環境に
なってきています。さらに不確定要素として新エキスパンション「東方神話の
女神」が発売され、このあたりをどう「読む」かが大きな課題でもあります。
それでは、順を追ってメタゲームを楽しんでみましょう。
□大会形式
最終的なアウトプット…今年のレギュレーションは「トーナメント」
です。一度負けるとその時点で終わる(泣)。当たり運が占める割合
が大きいです。スイスドローと違い、苦手なデッキが消えていく可能性も
高くなり、逆にどんなに対策しても一回の「事故」で泣くこともあり得ま
す。
この試合形式では1 duel 目を勝利することが重要です。たった15枚の サイドボードですべての苦手デッキを克服することは困難…当たり運の 支配力も含めると「尖ったデッキ」を選択する可能性もでてきます。
□プレイヤーを読む
AsuraSystemTCGにはキャラクタや属性があり、プレイヤーによっては統計的
に偏っている事実があります。つまり定番キャラを持っているといった状況
です。そのプレイヤーが定番キャラを使ったときの「強さ」も見えています
(ホントかよ)。そして最重要チェックデッキとしてあげておかなければ
なりません。
作者の持つ情報で、今回の予選通過者33名を見てみると… もちろん、東方神話の女神発売前の読みです。
デッキタイプ的には
です。確度高く且つチェックを要する方の中にチェックすべきデッキが両 タイプある方がいらっしゃるため、デッキタイプをわからないとしてあり ます。
スイスドローでは魔法優位な感もありますが、トーナメントではわかりま せん。
□キャラの勢力
では、ここで各キャラクターを見てみましょう。下図をご覧下さい。
今までの大会と参加プレイヤーの偏りも考慮しています。東方神話の女神
のキャラは未知数ですし、東方神話の女神のカードによって今まで
息を潜めていたキャラ(おやすみ欄のキャラ)が脚光を浴びることもある
でしょう。言いかえると、図に示した新キャラは既にメタの対象に値する
「作者の独断で一発を秘めたキャラ」とゆーわけです。
□魔法系を考える
今まではメタの中心が「風」でした。強力なドロー能力を誇るミューティー、
地の結界を使えるアーリア、アンタッチャブル能力がすさまじいジークが
代表です。
東方神話の女神でこの中心がずれてきています。「銀(月)」、 「水」、「闇」の強化が凄く、「命(陽)」にも目を見張るものがあり、 十分風を「食える」デッキを構築できます。 新キャラ的には、セーラ、ジェンカ、特にジオは不気味です。 従来キャラとしては、ジーク、ローズ、カーガンあたりが幅を持ちました。
不気味な属性「火」、ジルマがいます。格闘デッキも組めるため、 全戦勝利するためには無視はできないでしょう。
□格闘系を考える
裸でなぐる格闘系は基本的に今までの戦略が生きています。トーナメント
形式ともなれば爆発する可能性大です。東方神話の女神の影響は
ハンデス対策カード、魔法ダメージが強化のポイントでしょうか。
ドラグーンライダー、ロッド、エルは相変わらず瞬殺能力を秘めています。 「未来の水晶球」がクロス環境での安定度を高めています。また、恐ろしい カードに「搭乗」があります。従来キャラ…サクヤが一気に強くなったと 思うのは私だけでしょうか…。
「真・爆裂破」、諸刃の剣ですが、漸く風召喚獣を一掃できるカードが 出てきました。とゆーわけでリンが怖いです。
(とりあえず、ここまで Jul.19,2002)
サイドボードの中にキャラをしのばせることがあります。 なぜか?…明白な理由はメインキャラの弱点を補うためです。これを真面目に 考えてみることにします。
サイドボーディング…メインデッキの弱点を補うためにあり、それは言い換え
れば、サイドボーディングによって、メインデッキを「弱く」してしまうこと
が多々あるわけです。これに反して、メイン投入の「対策カード」を抜いてし
まう、より「尖る」こともあります。
このバランスはメタ次第、試合運び次第となります。つまり、どれだけ多くの
戦略やカードを理解しているかでこの幅をコントロールするわけです。
話はズレますが、うまいプレイヤーは
より少ないリソースで相手を倒す
人でしょうか…。
つまり手の内を見せないように勝つ、もしくは無駄な努力をしないで負ける
…勝ち方、負け方の問題です。そして、すべては 2 duel 目以降につなげ、
試合そのものに勝つシナリオを描ける人でしょうか。
これは、サイドボーディングさせ辛くすることに帰着します。しかし、やはり
「やりたいことをやる」ことも楽しさ、センスオブワンダーな意味から重要で
す。これら両方を解決するため「サイドにキャラ」となったわけで^^;。
例えば、1 duel 目、ゼルフィードが出てきたとしましょう。そうすると 2 duel 目、対戦相手はキャラにもよりますが、間違いなく「玄武のお守り」を 投入するでしょう。それを予想し、あなたはサイドボードからガルザスを 投入することで、相手に無駄なカードを持たせることが可能になります。
また、ドゥール(コナン)なデッキがジークに変わったら、相手は驚くでしょ う(これは実証済み…しかし、ばれちゃおしまい)。
この考え方を突き詰めていくと、
「デッキはトータルコンセプト」
ということがよくわかります。
「キャラ萌え」を否定するつもりはまったくありません。 あるキャラを勝たせるためにはどうしたらいいか?…ということを考えるのは 立派な戦略構築だと思います。 が、キャラの壁を越えて戦略を練ると楽しみは倍増すると考えます。
そして、筆者は、複数キャラを組み合わせることで新たな戦略、シナジー効果を
導けないかを日々研究(?)しているわけです。
シナジー(synergy)…、よく、経済論等で用いられるはずですが、カードゲーム
の世界では「コンボまで行かない相乗効果」として使われ、最近はコンボという
表現より「カッコイイ」表現として用いられます。
ここでは、どのキャラ間にシナジーがあるかまでは言及しません。 あなたもベストペア(トリオやカルテットでももちろんかまわない)なデッキ を作って見ませんか?きっと対戦相手との試合が楽しくなるでしょう。
デュエル中、「あぁ、あのカードが今あったらー」とかドロー時に「引けえっ」 とか良く耳にします。もし、毎ターン、計画通りのカードを引けたとしたら あなたはそのデュエルに負けることがありません(笑)。
こういった事をしたいために、「サーチカード」(作者の勝手ながら以後 Tutor : チューター、教示者 という単語を使います)なるものがあります。 では、現行エキスパンションをチェックして見ましょう。
| カード名 | 何を | どこから | どこに | 交換率(出:入) | 備考 |
| 覚醒 | エヴォカード | スタミナかダメージ置場 | 手札 | 1:0〜1 | そのターンこれしか使用できないが、間接的に1ドロー能力があり、優秀 |
| 前世の記憶 | 任意の3枚 | スタミナ、ダメージ置場、捨て札置場から各1 | 手札 | 4:3 | サーチ能力は優秀だが、使用条件など厳しい |
| 変身 | 召喚獣カード | スタミナ | 手札 | 2:0〜1 | 召喚獣を交換できる、効率はよくない |
| 導き | 形成カード | スタミナ | 手札 | 2:0〜1 | 効率はよくないが、形成を持って来れるので優秀 |
| 水の歌 | 形成カード | ダメージ置場 | 場 | 2:0〜1 | 効率はよくない、形成系のコンボ向き |
| 炎の歌 | 形成カード | ダメージ置場 | 場 | 1:0〜3 | うまくコンボを組めば、効率はよい。形成系のコンボ向き |
| 風の便り | 瞬間カード | スタミナ | ダメージ置場TOP | 1:0 | 普通使用では確実にゲットできない |
| 召集 | 召喚獣カード | ダメージ置場 | 場 | 1:0〜1 | 厳密なtutorではないけど、とりあえずコンボ用 |
| 召喚の角笛 | 召喚獣カード | ダメージ置場 | 手札 | 1:0〜1 | 交換率優秀、スタミナからならもっといい。 |
| 龍族の卵 | ドラゴンカード | スタミナ | 手札 | 1:0〜1 | かなり優秀です。 |
| 精霊達の宴 | 精霊カード | スタミナ | 手札 | 1:0〜1 | かなり優秀です。 |
ざっと、表にまとめると、こんなものでしょうか…。 もっと広義だと「エルフ族の女神」、「銀の歌」、「神魔戦争」など もありますが、ここではパスします。
さて、tutor の本来の目的は、欲しいカードを欲しい時に手にいれる わけですが、ひとつ質問です。
あなたは必ずドローしたいカードがある場合、デッキにそのカードを 3枚+tutor1枚は正しいと思いますか?
これは間違いです。
もし、必ず引きたいカードがあるなら、間違いなく4枚投入しましょう。 そもそも tutor を引かないと欲しいカードが手に入らないわけですから、 そのtutorが引きたいカードであればいいわけです。これも確率の問題です。
4枚投入して、尚且つ確率を上げたいのであれば、ここで始めてtutorを 投入します。これで、引きたいカードの確率はアップします。
次にリソース(資源)的な話を...tutor自身はこのリソース的に効率が悪く なっています。例えば、導き、魔法回数を使用し、tutor自身を消費し、 1枚のカードを手に入れる変わりに、手札1枚を戻さなければならない。 交換率は2:1です。これはリソース的には効率がよくないものです。
こういったことを踏まえて「万能でないtutor」をうまく使いたいものです。 リソース的に無駄にならない、他の機能として使える。などをうまく考えましょう。 例えば、先ほどの導き、これはローズマリーの水デッキなどに投入可能です。 そして引きたいカードの一番は霧のヴェールですが、美しき雪原、スノーフェスティバル も持ってきたいカードとなります。美しき雪原 2枚、スノーフェスティバル2枚 に、導き1〜2枚というのは正しい選択かと思います。前述したある特定カードの 確率というより、トータル的に確率を上げているためです。
また、リリスのシレイ化デッキではシレイ 4枚は当たり前ですが、覚醒を 4枚入れてもかまいません。リリスの弾にもなるし、キャントリップ(間接的です、 エヴォカードを持ってきたターンに即エヴォカード能力を使う)すること も可能です。現在、覚醒はMVP的tutorの1枚でしょうか...
精霊達の宴、龍族の卵もリソース的には優秀です。が、相手に粉砕の矢を 出させるチャンスを与える、目的が単一などの欠点も併せ持ちますので 使用は難しいかも知れません。
まとめてしまいますが、tutorは万能ではなく、リソース的には不利、 確率を上げるためにある、ということを踏まえてうまく使いましょう。
蛇足ですが、tutorが空振った場合、落胆してはいけません。サーチを かけた範囲のカードをよく見ておきましょう。例えばダメージ置き場に 残っているカードを全部見れたわけです。捨て札置き場のカードと 手札を合わせれば、スタミナに残っているカードも全て把握できてしまった わけですね。これはそれ以後のduelを有利に進める大きな情報となるでしょう。
(2001.8.17 SOPさんちに投稿編集版)
ドローな話の基本は「確率」と「資源」という考え方です。 資源とはスタミナ枚数、手札枚数(キャラ速度)、パーマネント数などをいいます。
そもそも、毎ターン、同じ枚数をドローするカードゲームで相手よりたくさんドロー できることはデュエルを有利に進めることができます。これはモ○コ○プレイヤーに はあんまり意味がわかりにくいかもしれません(毎ターン手札補充可)が、資源とい う話からすると相手より手札を多く持つ方法をとることが多いですよね。
さて、私はMtGプレイヤーですが、この世界ではまさしくドロー強化が強さを発揮 します。EVの場合、スタミナ+ダメージ置き場と若干ドローに対する複雑度が増し てますが、相手よりドローが多いことはやはり強いです。
ここで、キャラの特性を考えます。2/2キャラ…これは普通考えると2枚ドローし て2枚使用するため、安定な入出力を保てます。ただ、アイテム1枚入ると、そこで 3枚使用することができます。このとき、ジャブやチャージがあれば、やはり安定で きます。つまり追加のドローができたためです。
それが1/3、3/1キャラの場合、基本的に入出力がアンバランスにできています。 もし、追加のドローがなく、3回カードを使用すれば、やがて手札は0ですね。これ が毎ターン3枚ドロー、3回のプレイが可能だと間違いなく強いですよね、ミューテ ィの強さはここです(今は制限ありですが)。
デメリットは相手より自分のスタミナを削る速度が速いだけです。それにも増して欲 しいカードが手札に来る確率が上がっていく、つまり自分のスタミナが尽きる前に、 相手のスタミナを0にする術が早くやってくるわけです。 もしドロー数が同じであれば、「デッキ枚数が少ない方がよい」というのもこういう 理由(欲しいカードを得たい)です。
逆を言えば、相手のドローを少なくしてもいいわけですが…
うー、どんどん長くなるー。
とりあえず、バジリスクの瞳とキャントリップ(追加ドローつき)カードは強いとい うことで、終わるか。
(2001.7.19 SOPさんちに投稿編集版)
魔法デッキ作ってて一番やな「事故」。引けども引けども高いタワーカードばかり…。 やですねぇ。これってMtGのマナカーブ理論の応用で結構回避可能な代物。
じゃ、どうしたらってわけですが、「とあるカードをいつ引きたいか?」という 「期待値」を導入しましょう。 簡易な方法は簡単な式です。
カード期待値=ドロー数:D×(とあるカード枚数:N÷スタミナ数:M)
例えば、ミューティで初期手札にタワー1のカードを最低1枚持っていたいとすると 期待値1=5×N÷45ですので9枚以上のタワー1カードを入れておけばいいわけ です。また、4枚入れたカードの1枚はいつ、私の手元へ? であれば通常ドロー+エキストラドローのみだと1×45÷4=11.2ですので 12ドロー目、つまり初期手札5を引くと7ドロー目、4ターン目には引けること になります。
これを正確に計算した結果が下記表です。 但し、計算機の都合上、16ドローまでで勘弁してください。 80%と75%の確率で計算しています。 ここんとこは微妙です。80%というのは5デュエルやって1デュエル「事故る」かもと いうものですが、3デュエルマッチ想定で5デュエルはとるぞ!という意味です。
注意はあくまでも「平均」の世界ですので、事故るときには事故りますし、 スタミナ/ダメージ置き場操作で変化することを 念頭においてください。
| 80% 確率 | |||||||||||||
| ドロー数 | |||||||||||||
| デッキ枚数 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 40 | 13 | 11 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 45 | 15 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 50 | 17 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 |
| 55 | 18 | 15 | 13 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 |
| 60 | 20 | 16 | 14 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 |
| 65 | 22 | 18 | 15 | 13 | 12 | 10 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 6 |
| 75% 確率 | |||||||||||||
| ドロー数 | |||||||||||||
| デッキ枚数 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 40 | 12 | 10 | 8 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 45 | 13 | 11 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 50 | 15 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 55 | 16 | 13 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 |
| 60 | 18 | 15 | 12 | 11 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
| 65 | 19 | 16 | 13 | 12 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 |
表の見方。例えば45枚デッキ、初期手札4のキャラの場合、80%の確率で初期手札に、 あるタワーのカードを持っていたいとすると、15枚のカードをデッキにいれる必要が あります。
同じデッキで2ターン目に80%の確率で、あるカードが欲しいとすると、8枚ドロー目ま でに引ければいいわけですから、8枚のカードを入れる必要があるということです。